ジョン十郎のゲーム攻略メモ

普段のゲームで気付いたこと等をメモしていきます。

【スプラトゥーン2】クリスマス・お正月フェス(ミステリーゾーンについて)

こんにちは、ジョン十郎です。

今回は、年末年始フェスの

 

クリスマス・お正月は

家族と過ごす? or 仲間と過ごす?

 

です。

 

という事で、今回のフェスの

ミステリーゾーンについて

立ち回りを紹介したいと思います。

 

今回のミステリーゾーンは、

ヒーローモードにいたシャワー出た敵がいるステージ

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じゃなくて!
 

そんなギミックは無視で良いです。

戦闘にはあまり影響がありません!!

今回のミステリーゾーンで重要なのは・・・

 

真ん中のルートが1つ!
 

ここ!

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ホントにココだけ!

 

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ココ死守した側が勝ちます!

ここにバブルやアメをばらまくいて前線維持

または

ジェットパックやボムラッシュ、ハイパープレッサーで打開!

 

マジで重要

ここから先に突っ込む必要全くなし

むしろそれでデスしたらこの中央取り返されちゃうよ

(味方が突っ込んだ経験談…)

 

突っ込んでも一人でお願いします。

中央塗ってれば塗り勝ってるので無理しなくてもOKです。

 

まとめると

  1. 自陣塗りは少数で、三人は中央へ
  2. 中央確保したら、唯一のルートを全力でキープ(スペシャル使ってでも)
  3. 敵陣へ突っ込まない(突っ込んでデスしたら中央とられる)
  4. 敵陣に行くとしても一人!

 

です!

皆さんご参考にして頂ければと思います。

 

   

【スマッシュブラザーズSP】スマッシュブラザーズ買ったよ!(メモ)

こんちは!ジョン十郎です!

 

初めての

 

スマッシュブラザーズ

 

を買いました!

 


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大乱闘スマッシュブラザーズspecial

 

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch

大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL - Switch

 

 

今までのプレイ経験は

wiiのを友人宅で1日のみ!

 

そう、ほぼ初心者ですw

 

64のスマブラから直撃世代なんだけどねー(笑)

 

で、発売二日目から初心者なりに色々触ってみましたので↓にメモ書きを

(発売初日は会社の飲み会のため触れなかった…)

 

[感想]

・OP良い曲!!

え?フロム・ソフトウェア並にびっくりしたよ!

 

・ストーリーモードボリューム半端ない!

対戦ゲームのストーリーモードって、おまけみたいので

1日でクリア出来ると思ってたんだが…

作り込み半端無い

舐めてましたごめんなさい

 

・熱帯環境が正直微妙…

んー、たまにラグい…

鯖の強化に期待?

それともプレイヤーのネット環境?

 

な感じです。

 

ちなみに、色々触って

暫定持ちキャラは

 

インクリンク

 

になりました!

結局、イカちゃんかいw

(なんで、別ゲーでまでイングランド管理せなあかんのやw)

と思ったのは内緒w

 

初心者なりのメモを↓に

 

[強い所]

インクを相手に塗ってデバフするの◎

インクを塗られた敵へのダメージが上昇する

・インク塗る技

  1. 通常A連打
  2. 5B(スプラシューター)
  3. 6B(スプラローラー)
  4. 2B(スプラッシュボム)

 

割と当てやすい技が揃っている

特にスプラッシュボムは優秀!

ローラーは、前方向の判定は良く負けるかな?

空中から斜め下の判定はクソ程強いと思う

飛込み用として使ってみよう

 

スプラッシュボムの汎用性◎

・使い道

  1. 溜めて遠投→牽制、乱戦エリアの吹き飛ばしetc
  2. 敵を吹き飛ばした後、崖際とかに置くと状況有利?
  3. 崖下の敵へ放物線を描いて投げて、追い討ち
  4. 溜め無し放物線で真下に牽制、吹き飛ばし
  5. サドンデス時に頼りになる

 

格ゲーの起き攻めみたいに使えて便利

吹き飛ばし→インク補充→ボム設置がルーティー

 

通常?技が◎
  1. 空5A(凄く優秀)
  2. 空6A(ドロップキック)
  3. 空2A(メテオ)
  4. 空8A(空対空)
  5. ダッシュ6A(地上ドロップキック)

 

発生が早くて隙が少なく、判定もそこそこな吹き飛ばし技?

メテオがあるので吹き飛ばし後の追い討ちにも◎

ドロップキック判定強い!メインウェポン

小ジャンプから使える様に要練習

 

8Bのスーパージャンプが復帰性能◎

上に大きく放物線を描いて戻れてとても使い易い!

発生時と、着地時に攻撃判定有るので狩られにくい?(移動には攻撃判定は無い)

乱戦からの離脱や、滞空時間を利用して敵のビームみたいのをよけるのにも便利

敵からの距離を離して、インク補充のムーヴが重要?

 

 

[弱い所]

インク補充しないといけない!

インクを塗る技を使うと、インクを消費してしまう

インクを全部消費すると

  1. 攻撃力が落ちる
  2. インクを消費する技が使用不可

となる。

このため、適宜「ガード中にB」をして無防備にならざる負えない

4人で大乱闘となると、隙を見付けるのが中々大変ではある…

 

昇竜的な、上への強判定技がない

最初、マリオを使ってたんですが

8Bの昇竜が非常に便利

判定クソ強だし、ゲーム的に頭上に敵がいること多いし

上へはリーチの短い通常技で対処するしかない

 

 

こんな感じで、横押しと下への判定が強い

ボムで試合の流れを作るのも非常に強く感じる

そして、比較的オーソドックスなキャラ

ただ、インク補充というゲーム性にあまりあっていない?システムがどう転ぶかが鍵になるのかな?

 

[やることメモ]

  • 投げをしっかり選択肢にする!
  • 大乱闘時、自キャラを見失わない
  • ガード出来る攻撃はガード
  • ガード後の反確を逃がさない

 

 

次は、もう少しインクリンクを研究して

コンボとか立ち回りの詳細を書こうと思います!

ボム使ったコンボ出来ないかな?

 

それでは、以上!

 

追記メモ

 

下投げ→空N→空N→下投げ(31%)

空N→橫B→橫Bjc→空中前(49%)

橫B→下B→上スマッシュ(撃墜可能)

横B→下B→空下A(メテオコン)

 

アレンジ

相手60%

  1. 6B>jc>振り向きながらディレイ>2B>ダッシュ>8スマ
  2. 投げ↓>ダッシュ>8A>2B>適当

 

相手0%

  1. 6B>折り返し6B>jc>空6A>ダッシュ投げ↓>jc>空6A
  2. 投げ↓>6B>折り返し6B>jc>空6A>ダッシュ投げ↓>jc>空2A

 

空中からローラー拘束が出来るらしい

コンボの幅が広がる

このゲーム、浮かせからのコンボ中でも通常投げが出来る?色々試そう

やっぱりボム使ったコンボあった

立ち回りは調べたが、間違っていない

とりあえず、立ち回り練習だけで熱帯で1位がとれる様になってはきた

【スプラトゥーン2】ブキ考察(短射程ブキ) 解決篇

こんにちは、ジョン十郎です。

 

今回は、先回書いた短射程ブキ考察の続き

 

短射程ブキの使うにはどうしたらいいのか

 

です。

 

それぞれのブキ毎に書いて行こうと思います。

 

1.わかばシューター、もみじシューター

わかばシューター

火力    :★★☆☆☆

射程    :★★★★☆(短射程の中で)

機動力:★★☆☆☆

打開力:★★★☆☆

塗り :★★★★☆

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  • サブ:スプラッシュボム
  • スペシャル:インクアーマー

 

[長所]

  • 膨大なインク効率!
  • 塗りが優秀
  • 優秀なサブスペ

メイン撃ちっぱなしで200発打てます。且つ塗りが非常に優秀。

メインの短さを補う様に、サブに優秀なボムがあって、スペシャルの回転率が高く一見バランスが良さそうに見えます。

汎用性の高いインクアーマーも◎。

 

[短所]

  • 短射程の割に攻撃力が低い
  • 近付く術に乏しい

 

こっそり近付いても、攻撃力が低いため2~3発当てた所を逃げられる。

特にマニューバーが相手だとスライドで一気に射程外。

近付く術が乏しいので逃げられたら、射程の暴力で一方的に…

サブスペは良いんですが、メインの攻撃力が辛いです💧

 

[使い方]

  • サブインク効率を上げてボム投げを多め←重要
  • 無理に近付かない
  • メインで撃ち合わない

 

ボム投げを主な火力にすると◎。

メインで塗ってスペシャルを回す。

とにかく、攻撃力が低いので対面は避け、接射で逃げられない距離や奇襲でキルする様に意識するとそこそこいける!!

ローラー、クラブラはボム以外で相手しない

(射程内での攻撃力で負けます。)

 

 

・もみじシューター

火力    :★★☆☆☆

射程    :★★★★☆(短射程の中で)

機動力:★★☆☆☆

打開力:★★★☆☆

塗り :★★★★☆

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[長所]

  • 膨大なインク効率!
  • 塗りが優秀
  • 優秀なサブスペ
  • ロボボム二連投

こちらも、サブにボムと汎用性の高いスペシャルで一見高水準。

特筆すべきは、サブ効率積まずにボムが二連投出来ること!

 

[短所]

  • 短射程の割に攻撃力が低い
  • 近付く術に乏しい
  • サブが決定力に欠ける

基本的ににわかばと変わりません。

わかばと違う所は、「ロボットボムだと決定力に欠ける」

このため、ボムメインの立ち回りが少々難しいかもしれません💧

 

[使い方]

  • 二連投出来るボムで牽制を多め
  • 無理に近付かない
  • 無理にメインで撃ち合わない

 

基本的にわかばと同じでOK。

ロボボムが決定力に欠けるが、牽制として使えば結構強い。

敵を動かす事を意識して味方援護または奇襲を意識!

また、わかばとはステージやルールで使い分けると良いと思います。

射程の短さを補うためにヒト速、イカ速を好みで積むことをオススメします。

 

 

2.ボールドマーカー、ボールドマーカー・ネオ

・ボールドマーカー

火力    :★★★★☆

射程    :★★☆☆☆(短射程の中で)

機動力:★★★★☆

打開力:★☆☆☆☆

塗り :★★★★☆

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[長所]

  • カーリングボムで近付く術が優秀
  • 攻撃力は非常に高い
  • 弾がデカく、バラけるので接近戦で当てやすい
  • 塗りが優秀

他の短射程と比べると、カーリングで道を作って敵に近付くことができるため

接近戦に持ち込みやすい。

そこからが、火力も非常に高く(3確)強い。

短射程ブキのテンプレートが揃っています。

 

[短所]

  • カーリングボムが「単独では弱い」「ステージ依存が激しい」
  • スペシャルが最弱のスーパーチャクチ
  • とにかく射程が短い
  • サブスぺがスプラローラーと同じ

 

カーリングが他のボムの様に牽制としては使いにくい。

スペシャルが打開力が低く、狩られやすいため弱い。。。

また、カーリングが来る=敵の通り道なのでバレてしまう事が多々ある。

サブスペがスプラローラーと同じで、同じような動きしてもスプロラに射程・攻撃力で負けてしまう。(下位互換とたまに言われる)

また、カーリングが弱体化してボールドマーカーが損をみてます。。。

 

[使い方] 

ライン上げなど接戦時でやることがなくならないように、カーリングを使える地形を把握しておくこと。(凸凹が多い地形は使いにくい)

ジャンプして投げ込める場所や、溜めて上から落とすなど接近以外の使い方が出来るだけで強くなる。

 

イカニンジャとの組み合わせが最も合うブキなので、「カーリング→接近」をイカニンジャで行うと◎

しかし、このゲームでは裏取りが味方の負担になりやすいのでやりすぎ注意。塗りが強いのでエリア管理やスニーキング、潜伏奇襲をメインにすると◎

スーパーチャクチが弱いので、バブルメタやスーパージャンプチャクチ、裏取りチャクチなど狩られないような使い方を意識。(ダメージを負っての脊髄チャクチは×)

前線で戦うことが多いため、ギアは復活短縮やカムバがオススメ。(SPが弱いためスぺ減はいらない)

 

・ボールドマーカー・ネオ

火力    :★★★★☆

射程    :★★☆☆☆(短射程の中で)

機動力:★★★☆☆

打開力:★★☆☆☆

塗り :★★★★☆f:id:john_juro:20181111195857j:image

サブ:ビーコン

スペシャル:マルチミサイル

 

[長所]

  • 攻撃力は非常に高い
  • 弾がデカく、バラけるので接近戦で当てやすい
  • ビーコンで味方の前線復帰をサポート
  • 塗りが優秀

攻撃力の高さはボールドと同様だが、サブが大きくことなる。

ビーコンでのサポートが優秀。 

 

[短所]

  • 近付く術が無い
  • サブが攻撃性がないため、接戦時にやることが乏しい

 

射程が短く、サブに攻撃性がないため接戦時にやることが無くなりがち。。。

また、ボールドと異なりカーリングのような近付く手段がないため状況把握が重要になる。

 

 

[使い方]

  •  塗り管理をメイン
  • ビーコンを適宜設置
  • 潜伏をメインに

接近手段が乏しく、接戦だとやることが無くなりやすい。

このため、優秀な塗りでエリア管理を主な役割にし、マルチミサイルで援護という動きとなる。

また、無理な裏取りはせずに潜伏奇襲をメインにすると◎

ビーコンの設置場所などを研究し適宜設置すると◎

ビーコンが優秀なので、ギアはサブ性能や射程の短さを補うためにヒト速、イカ速を積むと◎

 

 

3.プロモデラーMG、プロモデラーRG

・プロモデラーHG

火力    :★★☆☆☆

射程    :★☆☆☆☆(短射程の中で)

機動力:★★☆☆☆

打開力:★★★★☆

塗り :★★★★★

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[長所]

  • 細かな塗りが優秀
  • 連射力が◎
  • サブスぺが優秀

細かな塗りが出来て、非常に塗り力が高い。

このため、スペシャル回転率◎(であったが、かつての悪夢のためナーフが入っています。)

また、連射力が高めで一度捕まえたら逃がさない。

サブも牽制力、キル力が優秀なキューバンボム

スペシャルが打開力の高いカーリングピッチャー。

(ナワバリ、エリアの打開力が非常に高い)

 

[短所]

  • とにかく射程が短い
  • 近付く術が乏しい
  • 集弾性が極めて低い

とにかく射程が短く、集弾性が低いためかなり近付く必要がある。

しかし、近付く術が乏しいため自分の射程に持ち込むのが難しい。

 

[使い方]

キューバンボムで牽制しつつ、 塗り管理がメイン。

これにより、打開力の高いカーリングピッチャーを回す。

ナワバリ、エリアなどで優秀な力を発揮するので適正を考えると◎。

カーリングの使えるステージの適正を研究していると◎。

強いスペシャルを回すため、スぺ減やスぺ増を積んでおくことをオススメします。

 

・プロモデラーRG

火力    :★★☆☆☆

射程    :★☆☆☆☆(短射程の中で)

機動力:★★☆☆☆

打開力:★★★☆☆

塗り :★★★★★

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[長所]

  • 塗りが優秀
  • 連射力が◎

スプリンクラーとメインで優秀な塗りでエリア管理などをすると◎

また、連射力が高めで一度捕まえたら逃がさない。

スペシャルが打開力の高いイカスフィア。

 

[短所]

  •  サブに牽制出来るものがない
  • とにかく射程が短い
  • 近付く術が乏しい
  • 集弾性が極めて低い

基本的に、プロモデラーHGと同じ。

特筆すべきは、サブに攻撃性がないため牽制がしにくく、接戦時にやることが無くなりやすい。

 

[使い方]

 

メインとスプリンクラーで優秀な塗りで、優秀なスペシャルを回す!というのは過去の話。。。

一時期、猛威を奮ったたためナーフされ見る影も無い。。。

と余談はさておき、

スプリンクラーで塗り管理や、味方の足元を塗ってサポートすると◎

塗りはナーフされたがそれでも強いので、イカスフィアを回して打開準備を怠らないこと。

強いスペシャルを回すため、スぺ減やスぺ増を積んでおくことをオススメします。

  

 

4.スパッタリー、スパッタリー・ヒュー

・スパッタリー

火力    :★★★★☆

射程    :★★☆☆☆(短射程の中で)

機動力:★★★★★

打開力:★★★★★

塗り :★★★★☆

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[長所]

  •  機動力がトップクラス
  • キル速がトップクラス
  • キューバンボムピッチャーの打開力
  • ビーコンで味方の前線復帰をサポート

最速スライドによる機動力が最大の武器

3確武器でスライド後の連射力でキル速が◎

あらゆるルールで強い打開力を示すキューバンボムピッチャーも◎

ビーコンのサポートも優秀。

 

[短所]

  • 射程が短い
  • サブに攻撃性が無い

射程が短いく、サブに攻撃性がないため接戦時にやることが無くなりがち。。。

また、カーリングのような近付くサポートがないため状況把握が重要になる。

 

[使い方]

  • 機動力で回避、荒らす
  • 適宜ビーコンを設置
  • キューバンボムピッチャーで打開

サブにボムを犠牲にして機動性を獲得した短射程ブキ。唯一強いとされる短射程です。

射程が短いため対面が苦手だが、機動力で荒らしつつ射程内におさめたら持ち前のキル速で最悪相打ち以上にする。(キルレート1以上を必ず意識する)

潜伏、スニーキングを意識すると更に◎

接戦時は、基本やることがなくなるのでビーコンを適宜設置しながらスペシャルを溜める。

そして、打開!

また、前線で戦うことが多いためスぺ減やカムバを積んでおくことをオススメします。 

 

・スパッタリー・ヒュー

火力    :★★★★☆

射程    :★★☆☆☆(短射程の中で)

機動力:★★★★★

打開力:★★★☆☆

塗り :★★★★☆f:id:john_juro:20181107190333j:image

 

 

[長所]

  • 機動力がトップクラス
  • キル速がトップクラス
  • ポイズンミストによる味方サポート力も優秀
  • アメフラシの汎用性が高い

スパッタリー同様

最速スライドによる機動力が最大の武器

3確武器でスライド後の連射力でキル速が◎

汎用性の高いアメフラシも◎

 

[短所]

  • 射程が短い
  • サブに攻撃性が無い

スパッタリー同様

射程が短いく、サブに攻撃性がないため接戦時にやることが無くなりがち。。。

また、カーリングのような近付くサポートがないため状況把握が重要になる。

 

[使い方]

  • 機動力で回避、荒らす
  • ポイズンによる味方の援護
  • アメフラシによる自分の領域を作る

基本、スパッタリーと同様。

サブにボムを犠牲にして機動性を獲得した短射程ブキ。唯一強いとされる短射程です。 

スパッタリーと異なる点は、ポイズンによる直接的な味方のサポートや牽制が出来るため接戦時にやることが無くなりにくい。

また、ポイズン~の奇襲もかなり強い。

スパッタリーに比べ、スペシャルの打開力は落ちるものの全体的な汎用性はかなり高くなっています。

投げ物重要。

リーグマッチではスパッタリーのが強いかもしれませんが野良のガチマッチではスパッタリー・ヒューをオススメします。

こちらも最前線で戦うことが多いためスぺ減やカムバがオススメ。

 

とこんな感じです。

短射程が共通して強いのは

 

 「塗り」

 

です。

これをイカに上手く使えるかがカギだと思います。

また、先日のアップデートでシューター系に機動力が上方修正されましたのでまだまだ使えるはず!

 

あくまで、S+勢の個人的な感想ですので参考程度にして頂ければと思います。

 

[画像は任天堂公式LINEより]

 

 

【スプラトゥーン2】ブキ考察(短射程ブキ) 問題提起篇

こんにちは、ジョン十郎です。

 

今回は、スプラトゥーン2のブキについて考察しようと思います。

※あくまで、個人的な意見です。ご参考までに

アーマード・コアなどの他ゲーTPSの経験を元に書いています。ご参考程度に

 

中でも、「息をしていない」「味方にいると迷惑」と言われている

短射程ブキについて、スパッタリー・ヒュー使いの目線で書こうと思います。

 

短射程ブキとは

 

の8種類のブキをここでは言います。

 

捕捉ですが、

  • スプラシューター系
  • N-ZAP系
  • シャープマーカー系
  • スプラローラー系

 

は上記短射程組に対して、

明らかに射程の有利がついているので本記事では短射程とはしません。

(というかあれで射程短ってのは如何かと。。。)

 

  • カーボンローラー系
  • フデ系
  • クラッシュブラスター系
  • ノヴァブラスター系

 

については微妙ですがこちらも省きます。

(後述しますが、上記短射程ブキのメタになるので苦手ブキとして記載します。)

 

 

 

では、

スプラトゥーン2において

なぜ短射程ブキが活躍しにくいのか

を挙げると、

  1. 得意ブキがいない
  2. 苦手ブキが多い
  3. ゲームにあっていない

 

となります。

↓に詳細を記載します。

 

 

1.得意ブキがいない(メタになりにくい)

①近接ブキ、短射程ブキ、中射程ブキ、長射程ブキでのすくみが無い

一般的なTPSだと、

  • 近接    :攻撃力◎、射程×、機動力◎、攻撃の当てやすさ×
  • 短射程:攻撃力◯、射程△、機動力◯~◎、攻撃の当てやすさ◯
  • 中射程:攻撃力△、射程◯、機動力△~◯、攻撃の当てやすさ◎
  • 長射程:攻撃力◎、射程◎、機動力×、攻撃の当てやすさ△

 

といった具合で

 

「近接は超高火力だが、短射程は近接と同等の機動力を有するため、射程で常に有利をとられ攻撃を当てにくい。」

 

「長射程は射程で有利だが、近付かれると不利。」

 

の様に、じゃんけん(すくみ)や弱点が存在します。

 

しかし!

 

スプラトゥーン2には近接ブキが存在しません!

長射程でも近距離で戦えます!

なぜ、ワンチャンでキル出来るローラーが中射程なのか...

なぜ、サブが長射程のほうが優遇されているのか...

つまり、短射程が有利に出れる相手がいません

 

②短射程ブキの長所は、攻撃力と機動力

短射程が中~長射程と戦う時は、圧倒的な機動力で回避し接近して短時間で倒しきるものです。

スプラトゥーン2では、ブキ毎に速さが一応設定されていますがギアパワーとかを含めるとそれほどの差が生まれないのが実状です。

 

その点、スパッタリー系はボムを犠牲にして高速スライドを手に入れています。

このため、短射程の中でも優秀な部類だと思います。

ボムが無いため何も出来ない時はホントに何も出来なくなりますが…

ポイズンはせめてもの救い

 

 

2.苦手ブキが多い(メタられやすい)

上記、1と似ていますが

 

①ワンキル出来るスプラローラーに射程で負けている

ワンチャンでキル出来る、所謂近接ブキ(のはず)に射程で負けているため一方的に潰されます。

それが、スプラローラー

しかも、横振りだとエイムがあまり必要なくて避けることも難しいです。

横振りと縦振りの二択が常に辛い。

 

②射程はほぼ同じだが、フデに負ける

フデとの対面にて、射程内におさめても

フデの攻撃が目眩ましになって、エイムがぶれてしまいます。

攻撃判定も横に広くて、避けにくいため負けます。

高台からだと、届かなくて一方に負けます。

 

③射程もほぼ同じだが、カーボンローラーに負ける

攻撃力と機動力が高く、横ぶりの範囲が広くて避けれない。

ワンチャンでキル出来る近接ブキと射程同じなのが辛い。

 

④クラッシュブラスターに捕まると無理

距離を積めなくては攻撃出来ない短射程ですが、距離を積めてクラッシュブラスターが白目剥いてエイムするだけで避けれず逃げれず負けます。

射程も負けてるので、爆風を掻い潜るのは不可能。

エイムが必要ないのは如何かと。

 

 

 

3.ゲーム性にあっていない

これは、根本的な問題ですね。。。

 

スプラトゥーンでは、塗ったインクに潜って高速移動

他のゲームだと短射程は機動力を活かして、敵陣に忍び込んだり裏とりをします。

しかし、このゲームでは塗って移動するためマップを見れば侵入経路と状況がすぐにバレてしまう。。。

更に言えば、塗るために隠れてるところから顔を出さなくてはならなくて居場所がバレる。。。

なんてことでしょう💧

 

スプラトゥーンでは、塗ったインクに隠れる

短射程はハイド&シークをしたい。

しかし、塗ってある所に隠れている訳だから探しだすのは簡単になってしまう。。。

 

③ブキとサブが合っていない

サブのボムって、射程の短さを補って牽制出来る様にするものだと思うんです。

しかし、↑で挙げた8種のブキの内、半分はビーコンやスプリンクラーなんですよ。

や、スパッタリーはボムを犠牲にしてあの機動力を得ているので文句はない。

それでも、短射程ブキの特権にするはずのボムが中~長射程にもあるのは、それはもう辛いですよね💧

同じサブなら、射程が長いほうが強いよね。。。

 

④屋内などの閉所が無い

閉所戦など短射程の強味を活かす地形があまり無いです。

開けた所が多くこっそり近付いたり隠れたりしにくいのが現状

 

 

じゃあ、

  • 強い所は無いの?
  • どうすれば良いの?

というのは、次回のブログで書きたいと思います!

ちゃんとあるんです!どうすれば良いのか!


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頑張ればこのくらいはいける!!

 

今回はこの辺でm(_ _)m

 

 

   

【スプラトゥーン2】ポッキーコラボ発表(フェス)

こんにちは、ジョン十郎です。

 

次のフェスマッチ発表されましたね!

 

なんと、今回は江崎グリコポッキーとコラボ!

 

という事で、11/11のポッキー&プリッツの日に併せてフェスが開催されます!

 

お題は、

 

「ポッキーチョコレートv.s.極細ポッキー」

 

 

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期間:11月10日(土)15:00~11月11日(日)15:00 

 

んー、今回はなんかカッコいい

ライトセイバーの持ち方みたいw

 

しかも、このコラボ結構大型で

 

↓のサイトから、色々やると

cp.pocky.jp

 

勝利陣営の中から抽選で111名に 

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が当たったりするみたいです!

このTシャツちょっと欲しい!(笑)

 

ルールは

で2勝以上した側の勝利!

(もうすでに、ポッキーチョコレートが投票数劣勢。。。販売数もヤバいのでは💧)

 

参加方法(コラボページでの投票の仕方)は

ツイッターにて、@PockyJPNさんをフォロー

twitter.com

 

②特設サイトにて、「ポッキーチョコレート or 極細ポッキー」を投票(ツイート)。

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でOK!

これで総合勝利すれば、抽選される!!

 

 

Amazon応援グッズ販売数について 

Amazonで販売される↓グッズの販売数を競う様です。

 

① ポッキーアソート スプラトゥーンコラボ企画 ポッキー応援セット オリジナルTシャツ&スリーブ付(赤バージョン)

 

②ポッキーアソート スプラトゥーンコラボ企画 ポッキー極細応援セット オリジナルTシャツ&スリーブ付(白バージョン)

 

 

カッコいい。。。

普通に買おうか本気で悩んでいます(笑)

お菓子も欲しいしw

 

と、リアルにも楽しめるフェスのようです!

ちなみに、自分は

 

「ポッキーチョコレート派」です!

 

 同じ陣営になる方は頑張りましょうー

 

 

 

ところで、PRETZは?

【スプラトゥーン2】ガチホコ(デボン研究)


こんにちは、ジョン十郎です。m(_ _)m

 

今回はガチホコについて書こうと思います。

ガチホコは割と得意なので書く頻度は多いかもしれませんw

 今回は、

  1. 基礎的な事
  2. ステージ研究(デボン)

 

という内容となります。

まずは、

 

1.基礎的な事

ガチホコ

  • 割って!
  • 持って!
  • 運ぶ!

が基本中の基本!

隙あれば少しでも相手よりも前へ、ゴールへ進める。

たとえば、

  • 人数有利時
  • 味方がスペシャル発動時(例:ジェットパック、アメフラシ
  • 敵のホコ意識が薄い時(これ難しくけども重要)

を状況判断で1でも前へ進める。

 

②ホコルートを把握する!

2.や、今後の記事にも書きますが

ホコを持つなら進めやすいルートやポイントは予習しておくこと!

 

③ホコを持つということは

  • 見方に3v.s.4を強いる場合がある
  • 敵のホコ意識が強い時は持って直ぐにデスして4落ちするとカウンターを喰らう

ことがあるので注意。

 

④前線ブキであれば、先にホコルートの敵をキルしたりヘイトをとるの◎

無理にキルしなくてもデスしないようにヘイトを取るのも重要。

むしろ、そのほうが重要!

 

まとめ

  • 人数有利時はホコを進める!
  • 4落ちは危険!
  • ホコルートは勉強するべし!

 

 

2.ステージ研究(デボン海洋博物館)

嫌われ者のデボンについて、ホコルートを紹介したいと思います。

 

割と初動が重要なステージです。

 

基本的に正面ルートが正解だと思います。

割と激戦区だけども、カウントが進みやすい。

初動を制したらここ!

 

左ルートは不正解!

カウントが全然進まない。

上から狙われて、防衛が強い。

良いこと無し。

 

隙あれば、上(右)ルート

途中まで、イカ潜伏出来ないから進みにくいし、丸見えで長射程から狙われ易い。

カウント進みにくいけども、途中からタッチダウンまで行く可能性を秘めている。

 

詳しく見ていきましょう。

 

マップ 

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初期位置
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正面ルート[基本ルート]

・初めの障害物

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真っ直ぐ行って、カウント43

まぁまぁかな?

ここまでは行きたい所。

 

・障害物での激戦を抜けると
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階段下でカウント25

ここまで、来たら◯

 

・階段一段昇るだけで
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カウント22

ここまで運べたら◎

 

・階段登りきって
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カウント20!!

段差で弾が当たらないこともあって、ここまでは結構来れます。

 

意外と進めやすくて戦い易いルート!

隙あればタッチダウンもすぐそこ

初動ここまで来たら、ホントに強い!

 

 

左ルート[使わないで…]

・坂手前
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カウント77

全然進めない割に敵から丸見え

 

・坂道上
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イカになれなくて、丸見えを

なんとか乗り越えて

まだ、カウント59

 

・坂道2手前
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上から狙われるも、頑張って進めて

カウント41

労力的には正面ルートだと階段一段登ったくらい?

でも、カウントは二倍

 

・坂道2上
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二回目の丸見え坂道登って

ようやく、カウント29

 

リスクに見会わないですね💧

使わないほうが良いと思います。

ここから飛んでも、空中でデスしたらカウントは進みません。

 

上(右)ルート[隙あらば!]

・天井上
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カウント99

初期位置と変わりませんね。

 

・丸見え天井を乗り越えて
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カウント55

カウントはあまり進めませんが障害物が多くて戦い易いポジション(タワー上は注意)

 

・坂道1乗り越えて
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カウント37

カウントはまだまだですが、

ここから進めれれば正面ルートよりもカウントが進む!

 

・坂道2を下って
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カウント19!
正面ルートを越えました!

タッチダウンも可能性があります!

 

割と戦い易く、突然カウントが進むルート!

 

 

以上です。

 

初動の取り合いが重要なステージですが、

ガチホコはホコルートをしっかり把握していれば勝てます(*´▽`*)

嫌われ者のデボンですけどね💧

アサリでなければ結構楽しめますよ!(笑)

【スプラトゥーン2】ガチマッチ共通メモ①

S+がX目指すためのメモ

こんにちは、ジョン十郎です。

S+までは、技術を磨くだけで上がれたけども

ここからは、色々考えないといけないと最近思い始めました。

そのためのメモを下記に記載します。(ブログ始めた目的。)

同じ様な状況の方々にご参考程度で見て頂ければと思います。

 

全ルール共通

画面上、アイコンを定期的に見る!

1.味方のスペシャルの溜まり具合を把握する

→打開時に、味方スペシャルと合わせられる様に味方が溜まるのを待ち

 1人でスペシャルを吐いて無駄にしない!

→打開向けのスペシャル、ハイパープレッサーやバブルランチャー、

 ボムピッチャーなどがデスされない様に立ち回る。

 

2.敵のスペシャルの溜まり具合を把握

→敵の要注意スペシャルが溜まったら、なるべくキルする

(例:ハイパープレッサー、バブルランチャー、ボムピッチャーなど)

→敵の打開に合わせてスペシャルを吐けるように待つ。

 (ガムシャラにスペシャルを使っても意味はない。)

→チャクチを狩る意識をもつことで、チャクチ狩が出来るようにする。

 (意識すれば意外と出来ます。) 

 1はわりと出来てるかな。

 2の敵のSP把握がまだ出来ていないので意識する!

 

 

3.敵と味方のデス数を把握する!

①人数有利時は、
  →エリアは塗る、前線を上げる

  →ホコは割って、持って、進める、前線を上げる

  →ヤグラは乗る、前線を上げる

   

②人数不利時、特に味方全落ちで自分1人の時

→攻めない

   可能であれば、リスポンにスーパージャンプ

 ※例えば、1v.s.4時にデスすると、その次は味方が3v.s.4になって不利…

  がループして永遠に不利状況になってしまう。

 

これは、なるべく気を付けてるので比較的出来てると思う。

これからは、より意識していこうと思う。

野良だと、これが出来てない人多いかな?と常々感じております。

お互いに意識出来ればもっと勝てる様になるかな!

 

 

マップを見る!

 1.塗られてる箇所=敵が攻めてるルート

 →潜伏要注意!特にローラーが敵にいるときは

 →要クリアリング

 

2.味方の位置を把握する

→孤立してる味方、ガラ空きな箇所をフォローする

→ダメージを受けた敵が表示されるので敵の位置をある程度把握する

 

3.可能であるならスーパージャンプをする!

→ステルスジャンプがあるなら積極的に

→ステルスジャンプがないなら、安全な味方にスーパージャンプ

(例:最前線よりも手前の味方または遠距離ブキ)

→潜伏してそうな前線ブキには飛ばない

 

マップは割と見れてるかな?

もう少し意識したいと思う。

 

スペシャルを溜める!!

打開したいなら必須。

意外と溜めない人が多いイメージがある。。。

 

 

と、全ルールで共通になる項目は以上です。

何か他にあれば、コメントに書いて頂けると喜びます!